دسته بندی | آموزش نرم افزار |
بازدید ها | 33 |
فرمت فایل | |
حجم فایل | 544 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 20 |
در این مجموعه، شما را با برنامه spss بصورت کامل، آشنا می کنیم.
دسته بندی | آموزش نرم افزار |
بازدید ها | 33 |
فرمت فایل | |
حجم فایل | 137 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 21 |
در این کتاب، شما را با نرم افزار AutoCad 14 بصورت کامل آشنا می کنیم.
دسته بندی | روانشناسی و علوم تربیتی |
بازدید ها | 92 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 79 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 55 |
فهرست مطالب
چکیده 4
مقدمه 5
توصیف وضعیت موجود و تشخیص مسئله 8
گردآوری اطلاعات (شواهد1) 12
گردآوری اطلاعات (شواهد1)، مرحله اول 12
تجزیه و تحلیل نتایج، مرحله اول 13
اجرای راه حل، مرحله اول 14
گرد آوری اطلاعات (شواهد2)، مرحله اول 15
تجزیه و تحلیل نتایج، مرحله اول 17
گردآوری اطلاعات (شواهد1)، مرحله دوم 17
پیشینه تحقیقات 19
نوآوری و تحول در کلاس درس 22
استفاده از CD های آموزشی در تدریس 24
استفاده از وبلاگ آموزشی در تدریس 26
استفاده از روش فعال یاددهی – یادگیری مبتنی بر ICT 27
اجرای راه حل ، مرحله دوم 28
گرد آوری اطلاعات (شواهد2)، مرحله دوم 30
تجزیه و تحلیل نتایج، مرحله دوم 33
گردآوری اطلاعات (شواهد1)، مرحله سوم 33
اجرای راه حل، مرحله سوم 34
گردآوری اطلاعات (شواهد2) و تجزیه و تحلیل، مرحله سوم 35
نتایج حاصل از اقدام 36
نتیجه گیری و پیشنهادات 37
منابع مورد استفاده: 44
بهره مندی انسان از هوش و استعدادهای خدادادی، از دیرباز او را بر آن داشته است که با مشاهده جلوه های شگفت انگیز طبیعت، عزمی جزم و انگیزه ای قدرتمند در جهت آگاهی یافتن از دانش و فناوری های روز داشته باشد و در راستای تحقق هر چه بیش تر اهداف علمی – آموزشی گام بردارد. امروزه اندوختن معلومات در امر یاددهی – یادگیری به تنهایی کافی نیست و نوعی غفلت و بازماندن از کاروان همیشه شتابان علم است. بنابراین استفاده از ابزارها و فناوری های جدید در برنامه ریزی آموزشی امری بس ضروری می باشد. چنان که، برنامه ریزان و معلمان در تلاشند تا از این ابزارها برای غنا بخشیدن به روش های یاددهی – یادگیری بهره جویند و بستری پویا را برای دانش آموزان فراهم آورند.
درس شیمی از دروسی است که درک مفاهیم آن از دید دبیران و دانش آموزان دشوار است و معمولاً نگرش مثبت نسبت به آن وجود ندارد. درس شیمی به دلیل ویژگی آزمایشگاهی و کاربردی بودن، قابلیت بالایی برای ارائه مفاهیم، باشبیه سازی و پویانمایی (انیمیشن) رایانه ای دارد. در واقع بسیاری از مفاهیم را که نشان دادن آن ها حتی در آزمایشگاه دشوار یا غیرممکن است، مانند: حرکت مولکول های گاز، حرکت ذرات باردار درون یک محلول، ساختار مولکولی ترکیبات، .... را می توان با شبیه سازی رایانه ای به آسانی قابل ارائه کرد. بنابراین بهره گیری از رایانه در کلاس درس موجب افزایش یادگیری و پیشرفت تحصیلی دانش آموزان می شود. یکی از بارزترین تأثیرات بهره گیری از رایانه، تعامل فراگیران با یکدیگر و با معلم است.
دسته بندی | آموزش نرم افزار |
بازدید ها | 45 |
فرمت فایل | |
حجم فایل | 2318 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 70 |
دسته بندی | برنامه نویسی |
بازدید ها | 32 |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 144 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 18 |
آموزش پیاده سازی گرافیکی هشت وزیر با C#
مقدمه
محمد امین شریفی تحصیلات مقدماتی خود را در دبیرستان همیشه ماندگار البرز گذراند و هم اینک دانشجوی سال اول کارشناسی تکنولوژی نرم افزار در دانشگاه آزاد واحد دماوند می باشد.علاقه مند به گسترش برنامه های دات نت و حل کردن مسائل برنامه نویسی با C++ است.
این مقاله در راستای نوشتار کتابچه ای به نام 'پیاده سازی بازی های تخته ای' نوشته شده است و در صورت آشنایی با این برنامه،شما می توانید با انواع بازی های تخته ای مانند reverse, chess, dooz, tic-tac-toe, checkers آشنا شوید،هم اینک بازی reverse و dooz کامل شده است و باقی بازی ها هم در آینده نزدیک نوشته خواهد شد و بطور رایگان در اختیار دانش جویان نرم افزار قرار خواهد گرفت.
این مقاله برای آن دسته از افرادی می باشد که پیشین با C# کار کرده اند و یا قصد آشنایی و برنامه نویسی با این قالب برنامه نویسی را دارند.در این مقاله کوشش شده است که هر بخش مستقل از بخش های دیگر باشد و دوستانی که با C# و یا پیاده سازی گرافیکی تخته بازی آشنایی دارند می توانند با سرعت از این بخش ها عبور کنند و به سراغ الگوریتم بازی بروند.ولی توصیه میکنم که سلسله مراتب بخش ها را هر چند گذرا مرور کنید.
هدف از نوشتن این مقاله آشنا کردن خواننده با الگوریتم هشت وزیر به صورت گرافیکی می باشد. در این بازی ما باید هشت وزیر را بگونه ای در صحه شطرنج بچینیم که هیچ یک از وزیرها، 7 وزیر دیگر را تحدید نکند.در این مقاله، هر 2 نوع پیاده سازی بازگشتی و غیر بازگشتی نوشته شده است.
پس از خواندن این مقاله از دانشجویان انتظار می رود که بتوانند الگوریتم هشت وزیر را تحلیل کرده و مطابق با نیاز خود در محیط های مختلف طراحی و پیاده سازی کنند.
فصل اول : طراحی
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی
|
|
مهره نشان دهنده وزیر |
|
را ایجاد کنید.eight_queen ای به نام Windows Application برنامه Visual C# را اجرا کنید و از قسمت Visual Studio
SquareControl.cs به نام User Control یک Add new item بر روی پروژه یتان کلیک راست کنید و از قسمت
کاشی صفحه شطرنج ما را می سازدUser control را ایجاد کنید.در واقع این
این کنترل را به 32, 32 تغییر می دهیم.حالا کاشی تخته یمان آماده شد!size
تخته یمان که به شکل دایره است می رسد(Discs)نوبت به طراحی مهره های
این مهره ها را می توان به 2 صورت پیاده سازی کرد:
با قرار دادن عکس وزیر درون کاشی های شطرنج .1
با کشیدن دایره درون کاشی های شطرنج. .2
که در این مقاله راه دوم را برگزیدیم.یعنی با کد زیر دایره ای با رنگ سفید یا سیاه درون کاشی هایمان رسم می کنیم.
e.Graphics.DrawEllipse(SquareControl.pen, left, top, width, height);
را حذف کردیم و آنرا به گام های بعدی محول کرده ایم.shadow و animationدر این گام ما قسمت
|
|
نام دامنه |
پارامتر |
اضافه می کنیم:User controlدر ابتدای کار نام دامنه زیر را
using System.Drawing.Drawing2D;
سپس رنگ کاشی خود را تعیین می کنیم:
public static Color NormalBackColor= Color.Green;
باید متغیری برای ذخیره کردن ردیف و ستون مهره ها ایجاد کنیم.به این دلیل که کدمان حرفه ای تر بشود ، آنها را تعریف کرده ایم:propertyمستقیمان به صورت
// These reflect the position of the square on the board.
Public int col{get;set;}
public int row{get;set;}
در انتها هم رنگ و قلم موی خود را انتخاب می کنیم:
// Drawing tools.
Private static Pen pen = new Pen(Color.Black);
private static SolidBrush solidBrush = new SolidBrush(Color.Black);
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون
فهرست
مقدمه. 3
معرفی نویسنده اثر. 3
درباره این مقاله. 3
مخاطبان این مقاله. 3
هدف از نوشتن این مقاله. 3
فصل اول : طراحی. 4
گام نخست : پیاده سازی مهره و کاشی بازی.. 4
گام دوم : تعریف پارامترها و نام دامنه برای User Control ها 5
گام سوم : تابع تنظیم ردیف و ستون. 6
گام چهارم : ایجاد و نابود سازی User Control ها 7
گام پنجم : چیدن مهره ها در صفحه شطرنج. 8
گام ششم : کشیدن حاشیه بین کاشی ها 10
گام هفتم : نگاه کلی بر کلاس SquareControl 11
فصل دوم : پیاده سازی محیط بازی.. 12
گام هشتم : تعریف متغییر های تخته بازی.. 12
گام نهم : پیاده سازی تابع سازنده تخته بازی.. 13
گام دهم : ذخیره 92 حالت مختلف.. 14
فصل سوم : الگوریتم هشت وزیر به روش غیر بازگشتی. 15
گام یازدهم : معرفی الگوریتم 15
گام دوازدهم : روش بررسی صحّت قرار گیری مهره 16
فصل چهارم : الگوریتم هشت وزیر به روش بازگشتی. 17
گام سیزدهم : معرفی الگوریتم 17
گام چهاردهم : روش بررسی صحّت قرارگیری مهره 17